モチベーションの保ち方

こんにちわ〜

最近TCGどころか色んなことにやる気が出ないロータスです。

因みに最近のマイブームは美味しいお店を探すことと、カラオケですね🎤

そんなことは置いておいて本題に行きましょう。

 

TCGに限らずスポーツやら、料理やら色んな趣味があるとは思いますが、皆さんどのようにモチベーションを保っているのでしょうか?

特にTCGやスポーツといったいわゆる競技に関するものをやっている方は、モチベーションを維持するというのも大切なことだと思います。

 

ただひたすらにやるというのはとても苦しいことになってしまいがちです。

せっかく趣味という楽しい時間を作っているのにマンネリ化して退屈、つまらない。

このようになってしまってはとても残念です。

 

では、どのようにモチベーションを維持するのか?

TCGではなく、他のものに例えて説明していきたいと思います。

例えばスポーツではどうなっていくのか?

これは大目標に対して小目標を設定する事でモチベーションの維持がしやすいです。

例として、サッカー部の目標は次に出る大会の優勝ですが、個人目標ではまずスタメンになること。

そのためにまず、毎日ランニングを欠かさず行い基礎体力を作る。

このように大目標の大会優勝に対して、中目標のスタメンになる。

更にその中目標に対して小目標の基礎体力を作る。

と言ったように順を踏んで目標を作ることでモチベーションを切らさないようにする方法です。

なので、サッカー部に限らずスポーツを行う部活では、部員から『飽きたから辞めます。』と言った声は少ないと自分は思います。

 

このようなモチベーションを保つ方法は、TCGでも近しいものがあります。

例えば地区大会(運営会社主催の大型公認大会)で入賞したい。

この様な大目標を掲げたとして、中目標に当たるものとして仮に店舗大会優勝、小目標として店舗大会勝ち越しを設定することで、日々のプレイや店舗大会に意味を見出し、前に進むことができるでしょう。

 

もっと違うモチベーションの上げ方もありますが、本日はこの一例のみの紹介とさせてもらいます。

また気が向いたらPart2の記事が上がるかもしれないです。

それではお疲れ様でした!

厚木杯

こんにちわ。

今回は2/25(日)に本厚木で行われた厚木杯に参加して来ました。今回はそちらのレポートを書いていこうと思います。

 

・使用したタイトルについて

今回使用したのは『ひなろじ』になります。

使用した理由についてはまず、夕子と言うカードと学園長(以後マーリン)の存在が大きいです。

これらのカードパワーが他の候補として考えられていた『このすば』『ToLOVEる』『バンドリ』を大きく上回った為、今回はこちらを使用しました。

夕子というカードの存在から現在トップメタとなっている『ひなろじ』というタイトルですが、こちらにメタを貼る存在として、『ToLOVEる』『バンドリ』と言うデッキを一つ候補と挙げていました。

この『ToLOVEる』なぜ候補に挙がってくるほどのものだったかは長くなる為、機会があれば(気が向いたら)紹介することにします。

『バンドリ』は夕子にメタを貼る為のカードの一つとして、L2の特殊相殺があげられますが、その特殊相殺を多く採用することができる。

また、ブレ幅の少なさから安定した出力を出し続けることができると言う2点から、今回の使用候補として挙げられました。

最後に『このすば』ですが、最近都内で少しずつ見受けられるようになっている形とは大きく異なります。

このデッキは対面相性というものがほぼ存在しない為、おおよそどんなデッキに対しても強気に出れると言うのが大きな強みです。

最初はこのデッキが1番の候補だと考えていましたが、使用しなかったのはアップデートが間に合わなかった為です。

情けないですね> <

構築は元からできており、後は調達と微調整だったのですが諸事情によりキーパーツが手元になかった為、やむおえず使用を断念しました。

 

ここで最初に戻り『ひなろじ』を使用したのですが、最初はメタを貼る方面や、それすらも気にせずプレイヤーを倒すと言う方面で考えていました。

しかし、『ひなろじ』を使った感想としては特殊相殺を投げられても、こちらの使用した1コストと相手の1コストは等価であるし、その分マーリンのサーチで圧縮した山札。

それに加え、手札の質と特殊相殺によって空いた面から取る事の出来るアドバンテージにより、優位性を保つことが出来る。

この使用して得られた2点から『ひなろじ』を使うことに決めました。

 

・厚木杯予選

先に予選は結果だけ書きます。

先鋒 タクマ リライト静流チア

ラブライブ⭕️

ミク❌

ミルキィ⭕️

サンシャイン⭕️

 

中堅 ロータス ひなろじ🐙

バンドリ(黄緑)❌

バンドリ(パスパレ)❌

P5(風扉)⭕️

ひなろじ(本門扉🐙)⭕️

 

大将 悠崎 8風進撃 3-1

ひなろじ⭕️

けもふれ❌

グレンラガン⭕️

スターウォーズ⭕️

チーム3-1 チーム内勝利数8 予選3位通過

 

おおまかに自分個人の対戦を振り返ります。

vsバンドリ黄緑

初手マリガンで黄色が見え、緑の特殊相殺(以後ランサー)が複数枚入っているのがほぼ確定となった為、動きとしては少し日和った動きになってしまいました。

L2に上がったターンに夕子を一面展開し、返しにランサーを食らっても平気なように、更にその返しターンに再度合体できるように札を整えました。

ここが負けの要因となったターンの一つです。

L2に上がる前のターンに相手の控えにランサーが1枚、クロックに2枚ありました。

構築上4枚入ることも稀にありますが、見えていたカードの配分的にこの構築では3枚であると考えていました。

ですが返しのターンをもらった時、1の連動で回収された1枚のランサーを2-5のクロックで何故か2枚目を警戒してしまい、1枚しか夕子を展開しないと言う甘いプレミをしてしまいました。

仮に食らっても普通なら1枚処理されてで済む為、強気に展開してよかった場面でした。

その後、内心やってしまったという動揺から相手のL3モカの連動をリオンの効果で思い出に飛ばすことを忘れるというガバプレミをし、負けてしまいました。

めくったカードなどを鑑みると結果には全く関係のない場面ではありましたが、結果論に過ぎないのであり得ないプレミをしてしまいました。

 

vsバンドリ パスパレ

このパスパレは先日発売されたTD+のカードが多く組み込まれたデッキでした。

正直知らないカードが多数入っていました。

 

ゲームとしては0はおおよそとんとんの動きでしたが、山にL1のカードが引きこもってしまい、相手のL1のカードを割ることができずアドバンテージを与えてしまい、それに伴いL2のカードの準備が万全にはできないゲーム展開でした。

そんな中1-6で回ってきたターンはL1で失ったアドバンテージを取り戻すために合体するのではなくL1のキャラで1ターン凌ぐことにしました。

そこでうまくパーツを整え、次に回ってきたターンが2-6、絶妙なところでマーリンを使えないターンが続きました。

しかしこのターンを逃すと合体する機会を失う為、アド損を抑える為クロックから2面合体し展開しました。

この時、後ろにマーカー持ちがリバース時、①レストでレスト状態に復帰させる後列を展開出来ていませんでした。

返しのターン相手もL3に上がり木山と全体パンプ後列TDの新規赤のL3、相手ターンまでパンプの新規緑のL3島風改、L3の日菜と展開され

17000.15500とパワーラインで上から助太刀込み上から踏まれ、その返しのターン打点が足りず敗北しました。

 

P5風扉

マーカー主人公と風主人公のデッキが何故か警戒されていたのかマーカーが出て来ず、風主人公だけが展開され残りの面がL0のシステムなどだった為、楽にL1から展開することができました。

L2に先上がりし、夕子2面、リオン1面を合体で展開し面を制圧し、返しに出てきたガッツンダー囚われの面を助太刀で返し、ガッツンダーを思い出に飛ばしました。

その返しにL3に上がった為、夕子手出しから3面連動で山のcx0にして勝利。

この対戦は相手のプレミが複数回連続で続き、風のcxが捲れなかったことも大きかったです。

 

ひなろじ本門扉🐙

序盤から相手は怪しい動きをしていたのでリソースを吐かせるようにプレイし、最後は押し込みでフィニッシュ

この試合は特出して語ることは無いので割愛します。

 

予選ラウンドは結果としては2-2

正直何をしてるんだろうかといったような感じでした。

ひなろじ戦あたりからやっと頭が回ってきたような感じでした。

 

その後、集計から決勝トーナメントへ3位で上がることが確定し、昼休憩から決勝トーナメント開始。

 

決勝トーナメント初戦はミク フル扉

共鳴でパワーラインを底上げするタイプでした。

この型は行きだけ異様にパワーラインが高いですが返しはL0で回れるラインになる為、処理手段は楽でした。

警戒するのはこのタイトルにもランサーが存在する為、そことL3のクロックシュートが後列で6000パンプほどしてくるので、そこで夕子を処理されることだけでした。

1週目の流れからランサーは1枚しか確認できませんでしたが、ミクの構築上から1枚しか入っていない読みで、夕子2面と踏まれる警戒でマーカー持ちを復帰させる後列を配置しました。

出てきたのは読み通りで、ランサーと踏む為に出てきた早出しのルカに後列のパンプを振って来た為、一面の処理のみ許し、L3にあがりアドバンテージを稼ぎつつ最後は夕子多面連動でフィニッシュ。

 

横は

先鋒リライト⭕️

大将SAO⭕️

 

決勝トーナメント2戦目(準決勝)

vsバンドリ 赤青(ポッピン+ロゼリア)

チームオレンジビキニとの対戦

この対面との対戦カード、というよりはこのチームとの対戦カードにおいてバンドリは構築は、ほぼ割れているようなものだったので変化がないかを確かめながら、小突いていく作業になりました。

赤青の構築だった為、ボトム相殺のたえがあるかだけ気がかりだったのですが、抱え込まれたようで1週目には確認することができませんでした。

しかし、L1の修羅場から多少手が割れていた為、相殺系統は来ても1枚だと考えました。

1週目に鳥籠(以後ウーロン)やその連動のcxが見えていた為、相殺は特殊相殺ではなく、足立だと思った為パワーで踏まれることを警戒し、夕子2面とリオンを合体から展開し、更にマーカー復帰の後列を展開しました。

その返しのターンに読み通り足立と踏む為にガッツンダーが登場した為、足立に対して復帰、ガッツンダーに対してカウンターで処理しました。そこで門を噛み、ウーロンの連動を加えた為、夕子以外の面展開の場所にウーロンを合わせて来るようでした。

自分は返しL3に上がっていた為、L3の旧弾の赤のリオンを展開し、パワーマイナスでウーロンを弾こうと考えました。

そこに本当は助太刀を構えられればよかったのですが、二枚とも控え室に落ちていたのですが、集中が後列、手札に不在の為扉でめくった際に回収するほかありませんでした。

3パンするも扉は幸か不幸かめくれず、リオンは素のパワー+効果と後列の全体パンプのみでの勝負となりました。

相手ターンになりこちら3-1、ウーロンとこちらの控えcx1枚だった為、逆圧縮の展開により非cx6枚が山に戻り、3枚のストックに対し、頑張れパン(以後光景)を打たれました。

他に展開されたカードをど忘れしてしまったのですが、17000程でアタックして来ました。

初パンの2点をキャンセル

次にウーロンのアタック3点をキャンセル

連動で2点が入り、次の2点をキャンセル

最後に逆圧縮がアタックの3点が入り、3-5でターンが回って来ました。

残り3点ほどでしたが、相手の山にcxが多く残っていた為、手札から追加の夕子を展開し、3面連動でフィニッシュ。

山は合体三面+夕子のマーカー圧縮である程度自信がある山(逆圧縮前6/16)でしたが、助太刀を握れていなかった為、危うく負ける可能性がありました。とても危なかったです。

ここを

先鋒ひなろじ⭕️

大将SAO⭕️

の3タテで制し、決勝へ

 

決勝では予選ラウンドでチームが唯一負けたチームとの再戦でした。

 

再びのパスパレとの再戦

今度は相手の構築が割れているということから

、パワーで上から踏む以外の除去手段がないこと、みなつがないということがわかっていた為、強気の展開から大きくアドバンテージを稼ぐことができました。

夕子2面+リオン+復帰まで立てて助太刀を二枚とも握り込み、相手の殴ってくるラインでは助太刀はケアしきれないとわかっていたのでそこを思い出に飛ばし、色が無くなり木山が発動しなくなったところで面を叩き、対面のサレンダーにより決勝を終えました。

 

チームは

先鋒ミク⭕️

大将けもふれ❌

により、チーム優勢で勝利を収めました。

 

このデッキを握り始めたのが21日の水曜に2戦だけ回し、金曜に2戦だけ回し、土曜に大会3戦とフリー1戦、身内の家で構築談義をしながら6.7戦ほどしか回していなかったので、経験値が足りない分が序盤に露骨に露呈してしまったという形になりました。

結果としては優勝という形で終えることが出来ましたが、納得のいく優勝では全くなかったと個人的には思っています。

ひなろじはもう少し煮詰めながらプレイングを考えていこうと思います。

 

長々とお付き合いいただきありがとうございました。

またCSに参加した際に書けるようなことがあれば、積極的に更新したいと思いますので、お付き合いお願いします。

 

レシピにつきましては、本厚木フルコンプ店のTwitterに載っているのでそちらをご確認ください。(通信規制の雑魚により、画像アップロードに死ぬほど時間がかかるのです。。)

 

お疲れ様でした!

 

wsの敷居、カードゲームの敷居

今日はTwitterで少し話題になっていた、wsの敷居について少し考えていきたいと思います。

f:id:a3145021:20180220011521j:image

話題の元となったツイートがこちらです。

『今更だけどヴァイスってTCGとして敷居として高えよなぁ

Chaosのがやばいけど』

これに対して現在ZLGN9029のアカウントにて、簡単なアンケートを行っています。f:id:a3145021:20180220011920j:image

途中経過ですが、こちらになります。

このゲームにおける敷居の高さ、低さとは何かを簡単に考えていきたいと思います。 

 

まず、アンケート結果が現状多い低い点を挙げていきたいと思います。

1.キャラクターTCG

好きなキャラクターがゲームで使えると言うことは、『そのキャラクターを使って頑張ろう』、『このアニメタイトルが好きだからやってみよう!』この様な始めるきっかけに対するものです。

 

2.ルールが簡単

キャラクターTCGであっても、ルールが難しいと始めるのを迷ってしまうなんてこともあるかもしれませんが、遊戯王の様な難解な効果処理はありません。

初心者にとってはとても始めやすいゲームであるのでは無いかと思います。

 

3.運の要素が多く存在する

ゲームを大きく左右する要素の1つとして『キャンセル』があります。

説明は割愛しますが、この『キャンセル』を上手くすることが出来れば、初心者の方でも勝てる可能性は十分にあります。

これが出来るか出来ないかは完全なラックになるため、wsは運ゲーと言われる所以の1つとなっています。

 

他にもあるとは思いますが、大まかには今挙げられた3つのことが大きいと考えます。

考察などは後にして、敷居が高いと言われている点を挙げたいと思います。

 

1.細かなアドバンテージの積み重ね

このゲームの基本勝利条件は、相手をLv4にすること。

つまり、相手に28点ダメージを与えることが勝利条件となってきます。

相手にダメージを与えることももちろん重要ですが、ここでは自分へのダメージの減らすことによって得られるアドバンテージについて、解説していきたいと思います。

wsではスタンド、ドロー、クロック、メイン、クライマックス、アタック、エンドと言うフェイズによってターンが進行していきます。

この中で、自分のクロックへと直接関わるのが第一に、クロックフェイズです。

手札を1枚クロックに置き、2枚ドローすることが出来るという、手札を増やすことができるフェイズですが、毎ターン自分からダメージを受けに行くフェイズでもあるため、いかにこのフェイズで手札を増やしに行かずに手札を保つかが重要になります。

 

その為に必要なのが次のアタックフェイズです。相手のキャラを倒しつつ、自分のキャラを守ることが出来れば、次のターンに手札から舞台にカードを置くことなくゲームを進行できる為、クロックフェイズで手札を増やさなくてもゲームを進めることができます。

また、アタック宣言はこのゲームでは3種類の宣言が存在します。

フロントアタックとは、正面のキャラにバトルを仕掛けつつ、相手にダメージを与えることです。

サイドアタックとは、正面のキャラとのバトルを避けて、相手プレイヤーにのみダメージを与えることです。

しかし、この際サイドアタック宣言時に正面のキャラのレベル分だけそのターン中相手プレイヤーに与えられるダメージが減少します。

ダイレクトアタックとは、アタック宣言時に正面にキャラが存在しない場合、キャラとのバトルを行わない代わりに、相手に与えるダメージをそのターン中+1します。

 

この様に相手に与えるダメージを増やすも減らすもアタックによるものが大きいです。

相手からのダメージを抑える為には、ダイレクトアタックによるダメージを避けることが重要となります。

つまり、相手からのダメージを抑える為には舞台のキャラを上手く維持し、ダイレクトアタックを避ける必要があります。

 

どうしても相手キャラクターを倒せず、自分のキャラが舞台から控室に送られる場合、アタックフェイズの最後にアンコールステップというものがあり、3コスト払う事でキャラクター1枚を舞台に戻すこと(アンコール)ができます。

そうする事で相手からのダメージを抑えることができます。

これを相手ターンのアタックフェイズに行うことによって手札を一枚浮かせることにもつながります。

 

今回はダメージを抑える方法のほんの一部を紹介しましたが、手札一枚を上手く使うにも方法があり、戦略があります。

このゲームは1ターンkillや無限ループコンボが基本的に出来ない設計になっている為、小さな事を積み上げて行くことが、上手く立ち回るプレイングとなります。

これが競技レベル、いわゆるガチ勢になると1つのプレイングのミスによって勝敗を決めることもあります。

 

思いの外1つに長くなってしまったので、ものすごく言いたい事を短縮すると

ターン数と行動が多く、不確定要素も多い中、毎試合全く違う状況下で最適解を探しつつ、如何に勝利するか

みたいな感じです。

 

ここで大まかにまとめると

敷居が低いと言われる点は、『始めやすい』、『簡単』、『ラック要素が多い』と言ったライトな視点。

敷居が高いと言われる点は、『不確定要素多くて上手く立ち回るプレイングが難しい』などと言ったヘビーな視点。

 

この2点がwsにおけるライトユーザーとヘビーユーザーと言った、分類分けの方法の1つと言えます。

どちらかというとwsはキャラクターTCGであり、公式ではエンタメカードゲーム?と言った様な扱いをしている為、ライトな部分が大きく焦点を当てられている為、アンケート結果からもそう言った点が注目され、敷居が低いという結果になったのだと思います。

 

敷居が高いのは結局、『プレイングが難しいから』と言ったカードゲームではどこでもつきまとうものです。

他のカードゲームの個人的な印象は

MTG:とても難しい、とても高い

遊戯王:処理が複雑、ルールが増えすぎてわかりにくい、1kill合戦、高い

DM:超次元やら龍解やら意味のわからないことばかり、やたら高い

 

MTGは始めるにも初期費用が多くかかり、プロがいるということに加え、プレイヤー層が高いことから敷居が高いと思われることが多いです。

遊戯王やDMは中高生も多く遊ぶゲームですが、最近では遊戯は数年に一度マスタールールの更新や、DMも超次元ゾーンの追加など、ルールによる改定が多くなる傾向があります。

また、環境の入れ替わりが激しく、追いかけるのが難しいと言ったことから、敷居が高いゲームとしての認識を持つ人も少なくないと感じています。

結局敷居の低さと言うのは、始めやすくライトが続けやすいゲームを指すのだと思います。

 

そうした中の1つにwsというゲームが選ばれ、敷居が低いと言う認識のもと続けられているのではないかと思います。

 

長々とお疲れ様でした。

また何か題材を見つけることが出来れば更新するかもしれません。

 

それではまた

初めましての挨拶

初めまして、自分はカードゲームを趣味でやっている大学生のHN:ロータスと言います。

ここでは、自分が趣味でやっているカードゲームのことや、そのほかに特に感心があることがあれば、それについて書いていければと思っています。

文章が苦手なので読みにくいものなどあるとは思いますが、そこは今後の改善に期待といったところで見守ってもらえればと思います。


宜しくお願いしますm(__)m