wsの敷居、カードゲームの敷居

今日はTwitterで少し話題になっていた、wsの敷居について少し考えていきたいと思います。

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話題の元となったツイートがこちらです。

『今更だけどヴァイスってTCGとして敷居として高えよなぁ

Chaosのがやばいけど』

これに対して現在ZLGN9029のアカウントにて、簡単なアンケートを行っています。f:id:a3145021:20180220011920j:image

途中経過ですが、こちらになります。

このゲームにおける敷居の高さ、低さとは何かを簡単に考えていきたいと思います。 

 

まず、アンケート結果が現状多い低い点を挙げていきたいと思います。

1.キャラクターTCG

好きなキャラクターがゲームで使えると言うことは、『そのキャラクターを使って頑張ろう』、『このアニメタイトルが好きだからやってみよう!』この様な始めるきっかけに対するものです。

 

2.ルールが簡単

キャラクターTCGであっても、ルールが難しいと始めるのを迷ってしまうなんてこともあるかもしれませんが、遊戯王の様な難解な効果処理はありません。

初心者にとってはとても始めやすいゲームであるのでは無いかと思います。

 

3.運の要素が多く存在する

ゲームを大きく左右する要素の1つとして『キャンセル』があります。

説明は割愛しますが、この『キャンセル』を上手くすることが出来れば、初心者の方でも勝てる可能性は十分にあります。

これが出来るか出来ないかは完全なラックになるため、wsは運ゲーと言われる所以の1つとなっています。

 

他にもあるとは思いますが、大まかには今挙げられた3つのことが大きいと考えます。

考察などは後にして、敷居が高いと言われている点を挙げたいと思います。

 

1.細かなアドバンテージの積み重ね

このゲームの基本勝利条件は、相手をLv4にすること。

つまり、相手に28点ダメージを与えることが勝利条件となってきます。

相手にダメージを与えることももちろん重要ですが、ここでは自分へのダメージの減らすことによって得られるアドバンテージについて、解説していきたいと思います。

wsではスタンド、ドロー、クロック、メイン、クライマックス、アタック、エンドと言うフェイズによってターンが進行していきます。

この中で、自分のクロックへと直接関わるのが第一に、クロックフェイズです。

手札を1枚クロックに置き、2枚ドローすることが出来るという、手札を増やすことができるフェイズですが、毎ターン自分からダメージを受けに行くフェイズでもあるため、いかにこのフェイズで手札を増やしに行かずに手札を保つかが重要になります。

 

その為に必要なのが次のアタックフェイズです。相手のキャラを倒しつつ、自分のキャラを守ることが出来れば、次のターンに手札から舞台にカードを置くことなくゲームを進行できる為、クロックフェイズで手札を増やさなくてもゲームを進めることができます。

また、アタック宣言はこのゲームでは3種類の宣言が存在します。

フロントアタックとは、正面のキャラにバトルを仕掛けつつ、相手にダメージを与えることです。

サイドアタックとは、正面のキャラとのバトルを避けて、相手プレイヤーにのみダメージを与えることです。

しかし、この際サイドアタック宣言時に正面のキャラのレベル分だけそのターン中相手プレイヤーに与えられるダメージが減少します。

ダイレクトアタックとは、アタック宣言時に正面にキャラが存在しない場合、キャラとのバトルを行わない代わりに、相手に与えるダメージをそのターン中+1します。

 

この様に相手に与えるダメージを増やすも減らすもアタックによるものが大きいです。

相手からのダメージを抑える為には、ダイレクトアタックによるダメージを避けることが重要となります。

つまり、相手からのダメージを抑える為には舞台のキャラを上手く維持し、ダイレクトアタックを避ける必要があります。

 

どうしても相手キャラクターを倒せず、自分のキャラが舞台から控室に送られる場合、アタックフェイズの最後にアンコールステップというものがあり、3コスト払う事でキャラクター1枚を舞台に戻すこと(アンコール)ができます。

そうする事で相手からのダメージを抑えることができます。

これを相手ターンのアタックフェイズに行うことによって手札を一枚浮かせることにもつながります。

 

今回はダメージを抑える方法のほんの一部を紹介しましたが、手札一枚を上手く使うにも方法があり、戦略があります。

このゲームは1ターンkillや無限ループコンボが基本的に出来ない設計になっている為、小さな事を積み上げて行くことが、上手く立ち回るプレイングとなります。

これが競技レベル、いわゆるガチ勢になると1つのプレイングのミスによって勝敗を決めることもあります。

 

思いの外1つに長くなってしまったので、ものすごく言いたい事を短縮すると

ターン数と行動が多く、不確定要素も多い中、毎試合全く違う状況下で最適解を探しつつ、如何に勝利するか

みたいな感じです。

 

ここで大まかにまとめると

敷居が低いと言われる点は、『始めやすい』、『簡単』、『ラック要素が多い』と言ったライトな視点。

敷居が高いと言われる点は、『不確定要素多くて上手く立ち回るプレイングが難しい』などと言ったヘビーな視点。

 

この2点がwsにおけるライトユーザーとヘビーユーザーと言った、分類分けの方法の1つと言えます。

どちらかというとwsはキャラクターTCGであり、公式ではエンタメカードゲーム?と言った様な扱いをしている為、ライトな部分が大きく焦点を当てられている為、アンケート結果からもそう言った点が注目され、敷居が低いという結果になったのだと思います。

 

敷居が高いのは結局、『プレイングが難しいから』と言ったカードゲームではどこでもつきまとうものです。

他のカードゲームの個人的な印象は

MTG:とても難しい、とても高い

遊戯王:処理が複雑、ルールが増えすぎてわかりにくい、1kill合戦、高い

DM:超次元やら龍解やら意味のわからないことばかり、やたら高い

 

MTGは始めるにも初期費用が多くかかり、プロがいるということに加え、プレイヤー層が高いことから敷居が高いと思われることが多いです。

遊戯王やDMは中高生も多く遊ぶゲームですが、最近では遊戯は数年に一度マスタールールの更新や、DMも超次元ゾーンの追加など、ルールによる改定が多くなる傾向があります。

また、環境の入れ替わりが激しく、追いかけるのが難しいと言ったことから、敷居が高いゲームとしての認識を持つ人も少なくないと感じています。

結局敷居の低さと言うのは、始めやすくライトが続けやすいゲームを指すのだと思います。

 

そうした中の1つにwsというゲームが選ばれ、敷居が低いと言う認識のもと続けられているのではないかと思います。

 

長々とお疲れ様でした。

また何か題材を見つけることが出来れば更新するかもしれません。

 

それではまた